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字节能攻入腾讯游戏腹地吗?

作者:塑托邦 2023-07-21   阅读:267

经过大半年的沉寂,朝夕光年在暑期终于端出王炸级自研新品。

《晶核》上线连续5天登顶游戏免费榜,并逆势上扬进入畅销榜前5,根据DataEye预估,这款游戏上线首日全平台收入将达1800万。

游戏虽然顶着明显的韩漫画风且有着开阔丰富的主城场景,但项目组既不承认自己是一款二次元手游,也跟开放世界毫无关系。在各大厂商忙着为游戏攀关系、拉人头的时候,字节却一反常态不去蹭两大热门赛道,到底是对自身质量的盲目乐观,还是品牌又有了新的策略打法?

在经历了一整年的项目调整、工作室裁撤,2023年字节的游戏项目如今进行到了哪一步?或许我们可以从《晶核》的身上一探究竟。

     晶核对标DNF可以说是业内人尽皆知的“秘密”,从游戏早期角色宣传图选用辨识度极高的“狂战士”,到游戏中的一些职业设定和具体玩法上惊人的相似度,制作组干脆大方承认游戏确以DNF正统续作《Project:BBQ》为重要参考。

游戏的“偷家”式宣发也让项目的野心昭然若揭,不光是《地下城与勇士》贴吧被全版面占领,800万预约玩家数也隐隐喊话隔壁的“800万勇士”,游戏还请来“旭旭宝宝”和“笑笑”作为首席代言人,前者作为DNF一哥,在该游戏领域有着绝对的影响力,后者作为DNF前职业选手,曾经的国服第一剑魂也是圈内难以磨灭的印记。

《晶核》请来中国DNF史上最具影响力的两位代言人,一方面直击核心玩家群体,意图承接DNF退坑玩家,另一方面,配合为二人量身定制的TVC,成功勾起动作手游老玩家的回忆,并引发强烈的情感共鸣。

游戏在营销上始终强调产品的调性是“暴力美学”。根据短视频的碎片化、快节奏的特性,《晶核》与抖音头部KOL和泛娱乐达人深度合作的短视频营销思路,是围绕“暴打”概念,紧扣游戏的战斗属性,从娱乐、生活等多角度出发,拉高产品曝光。

而在抖音这一自家大本营之外,B站中长视频的策略则是联合玩家共创UGC内容,结合游戏区UP主深度不失趣味的评测,或是跟“手工耿”等知名网红的整活联动,稳定游戏在年轻群体中的关注度。

《晶核》也开启了虎牙和斗鱼的主播招募,计划利用头部主播带动整个分区的蓬勃发展,以此为《晶核》打造了一个覆盖三大直播平台的全域生态。可以说《晶核》全面立体的宣发,让游戏成功挖掘到部分核心用户,也扩大了游戏的话题度与讨论点。

在游戏内容方面,疲劳值刷深渊的核心机制,时装合成“天空套”、顶级宠物的强力加持,+15武器防具的逆天战力,《晶核》一上手就给人强烈的“熟悉感”。

职业技能方面采用了RPG常见的“技能树”设计,玩家可以自由搭配4个主技能和4个副技能,当主技能进入冷却状态时便可以使用副技能。虽然说没有明显照搬DNF的设计,但目前公布的八大职业,设计思路上让人感觉有不少借鉴痕迹。

《晶核》在战斗部分的设计理念纯粹且直接,没有刻意追求过度的硬核操作与华而不实又繁琐的动作设计,主要放大了街机格斗要素,大量的浮空、挑飞、击破技能尽可能拉长了怪物的滞空时间,达到爽快连招的效果。

霸体技能和无敌帧的加入,让技能搭配和操作理解有了很大的提升空间,如何利用技能机制和职业特性达到最大化收益,是玩家在PVE阶段拉开差距的重要基础。

而说《晶核》不是一款二次元游戏,主要原因是虽然游戏采用韩漫画风,人设上却靠近西式蒸汽朋克设定,也没有二次元游戏常见的限定池抽卡或是“卖老婆”的操作,团队虽然没做大开放世界,却花费大量精力在场景和箱庭关卡设计上。

游戏目前释出了共计6个区域地图,彼此间差异化明显,比如机械魔法围绕的莱茵城、葱葱郁郁的巨树遗迹、阴暗破败的虚空表域,因为采用了立体箱庭关卡设计,并通过副本任务实现无缝衔接,给人一种类似开放世界的设计,但实际游戏主要还是围绕关卡做纵深空间探索。

相比大部分ARPG游戏一路闯关的单一设计,《晶核》在许多副本中都引入了诸如潜行、机关解谜等玩法,一定程度上实现了“战斗”与“探索”的有机结合,更好的拓宽了单场闯关的内容深度,也能让玩家减低重复战斗带来的倦怠感。

《晶核》的研发团队来自于《侍魂:胧月传说》的原班人马,游戏在2018年刚上线时,还是一款口碑不错,小有名气的动作手游,iOS畅销榜也长时间位居前列。团队在动作设计和游戏开发上的经验,使《晶核》在3D动作游戏上的体验维度保持稳定发挥。

游戏主要玩法围绕PVE、PVP和PVX三方面展开,试图满足不同玩家群体间的喜好。

PVE方面,分为“冒险”、“挑战”、“团战”等多模式。其中“冒险”和“挑战”是游戏最核心的主线玩法,战斗关卡大多采用箱庭式,整个流程立体且连贯,世界观在徐徐铺陈的同时也通过动作冒险进一步补全,风格各异的场景设计为Boss与地图的交互机制提供了丰富的可能性。

团队副本则需要4位玩家组队进行挑战,面临BOSS时除了必要的走位与输出之外,还得时刻注意场上地形变化处理BOSS机制。作为高难度的PVE玩法,想要通关需要团队成员协同配合,MMO的精髓得以体现。

PVP方面,《晶核》的排位赛分为单人排位与团队排位,玩家可以根据自己的职业和策略来制定不同的战斗方案,也可以使用晶核来改变自己或者敌人的状态,从规则上进行了强制平衡,包括属性、伤害、技能冷却时间等各方面,试图实现一个相对公平的竞技场。

PVX方面,游戏内配置了大量小游戏作为副游玩法,其中包括“蜂窝疾走”、“一站到底”、“跳跳魔王”、“猎星狂人”等多种趣味休闲模式。

跳跃和闪避的出现,则是进一步拉高了《晶核》战斗设计的上限。局内特殊的“鸣”机制带来的霸体和伤害提高,以及闪避敌人攻击获取的“鸣”能量,给游戏的防御机制提供了新思路,但由于缺乏闪避反击带来的奖励时间,实际上玩家主要输出模式还是边走边甩技能,利用僵直和受身状态在实际操作中意义不大。

在此基础上,《晶核》战斗方式侧重点聚焦于“立体”这一关键词上,对“关卡空间”及“战斗体验”的纵深度进行了衍生探索。

一方面,游戏内许多关卡的架构都不局限于一个平面,而是设计了多层结构供玩家探索,同时也为许多带有诸如“升降装置”等机关设计的解谜玩法提供了更广阔的设计空间。

另一方面,除了硬直、浮空、击飞等经典ACT机制的全面引入,技能释放华丽的粒子碰撞效果和击中数的大屏演示效果,为游戏提供了不俗打击感,不过也会给人一种“光污染”的感觉,在PK和多人组队时很容易就亮成一片看不清自己和对手的位置。

游戏中另一个让人感到惊艳的地方就是音乐,《晶核》为每个场景都创作了相应的音乐。从莱茵城的悠扬到在下水道战斗时的激烈,音乐和游戏的场景与内容完美结合了起来。不仅如此,在完成特定剧情与事件时,玩家还可以获得唱片,这些唱片可以在冒险者旅馆的唱机中播放,跟之前《星穹铁道》的唱片演出模式类似。

养成系统上,每个角色拥有12个装备槽,装备品级从低到高,分白、蓝、紫、粉、橙5种。除了常规的强化、镶嵌等提升装备属性的方式。玩家还可为装备镶嵌回路或穿戴时装获取属性加成,回路和属性的品级同样是按照装备品级设置。

游戏付费设计方面,虽然没有现在常见的卡池概率抽奖,但绝大部分道具都需要从圣物箱开出,奖励按概率分为S、A、B、C几个等级,时装、武器、宠物等稀缺资源还是加入了保底机制,按目前600箱保底来算,获取顶级武器需要3000,三只顶级宠物需要9000,单个角色要达成各项顶配难度不小。

好消息是游戏内的三种货币可以自由兑换,但实际拍卖行限制交易的种类和货币上线,只能上架的固定几种材料和装备,加上体力限制和强化装备的失败特性,大部分玩家会选择在每个账号里创建4个角色,采取3保1的小号养大号模式,这又回到了DNF玩家最熟悉的搬砖环节。

可以说《晶核》成也来自模仿,败也由于借鉴。作为《DNF》手游的顶级代餐,必定会吸引到大批玩家入坑,但玩家习性的转变和游戏模式的没落,让类DNF游戏一直处于小众品类,玩家追捧的到底是年轻时与伙伴们彻夜奋战的成就感,还是动作游戏特有的热血与感动,可能要等到《DNF》手游上线才有答案。

从品类层面来看,3D ARPG在国内一直是一个相当热门的品类,拥有着相当庞大的玩家数量,但在重度游戏领域,字节是个不折不扣的新手。

2022年朝夕光年下架18款游戏,上线6款休闲游戏,游戏部门经历了大刀阔斧的改革。目前字节国内最热的手游是《航海王:热血航线》,虽然拿到了字节内部流量的顶级资源,但是整体的表现只是差强人意,只短暂地进入畅销榜前十名,大部分时间都在100名左右打转,完全没能达到比肩《火影忍者》手游的宏伟目标。

字节既没有自研经验,又没有代理爆款,在重度游戏方面缺乏竞争力,《晶核》对于字节游戏的意义是什么?整合好目前手头上的有效资源,还是为做大DAU产品铺路?或许两者皆有,毕竟作为目前字节游戏硕果仅存的自研游戏,《晶核》绝对是朝夕光年全品类布局中的一张王牌。

回顾字节的游戏旅程,可以概括为“由休闲游戏入局,因重度游戏退场。”2018年10月,通过收购、挖人、自建团队,朝夕光年开始代表字节跳动进行游戏的发行和研发,逐渐完善游戏起从开发、推广到运营的全流程。

在组建基础团队后,朝夕光年进入了发展的快车道。2019年2月抖音上线了内置小游戏《音跃球球》,凭借超高的流量和精准的算法,游戏一举成为休闲游戏领域的新星,给ohayoo开发休闲手游铺好了路。

2019年初,字节原战略投资部负责人严授兼任朝夕光年负责人,他让战略部门设计了各游戏工作室的立项制度。由于朝夕光年的业务高层全都来自外部,成员大多数为投资咨询机构出身,没有游戏行业背景,因此字节在游戏上的研发能力尚待验证。

由于《天谕》等网游的失利,2018年末,网易裁撤了杭州的盘古工作室,工作室十几位管理层都被朝夕光年纳入麾下,并以此他们为核心组建杭州江南工作室。来年3月,字节花1.1亿元从三七互娱手上收购了上海墨鹍,并以此为基础组建了“上海101”工作室。

同时,字节贯彻其在互联网领域广撒网、高薪抢人的策略,朝夕光年一年内成立了5个工作室,到2020年底时员工人数突破2000人。在这一系列操作之后,字节游戏的发展到了顶峰,直至2021年迎来版号寒冬的降临,字节才停止了疯狂扩张。

字节宣布进军游戏业务的一开始,不少业内人士认为朝夕光年会对中国游戏市场的既有格局进行重塑,毕竟发行渠道和专业人才都已完备,但几年过去,只有米哈游实际搅动了市场格局。

具体产品上,朝夕光年重点项目《花亦山心之月》《海贼王:热血航线》等上线初期均取得不错反响,但是游戏运营上争议不断,导致上线后游戏很快进入衰退期。有字节内部人士透露,当前老游数据不行,开发中的新游测试数据大都不如预期,反复修改多次依旧不甚乐观。

2020年,字节跳动被爆全年营收接近2400亿元,其中游戏版块创造了40-50亿元的流水,但自研爆款却迟迟没有出现。乙女手游《花亦山心之月》上线当天一度登顶排名iOS免费榜,但不少玩家吐槽其“疯狂逼氪”“玩法混乱”等问题;《全明星激斗》被退回给发行商中手游。

由于2021年朝夕光年在海外发行的《仙境传说RO:新世代的诞生》年流水超20亿元,面临版号限制、没有代表作、投入回报有限的朝夕光年开始发力海外业务。

先是在3月份以100亿元和150亿股权为代价收购沐瞳科技,将东南亚第一MOBA手游《决胜巅峰》收入囊中,随后又将发行过《放置少女》《红警OL》的有爱互娱拿下,凭借这两次大手笔收购,字节跳动成功进军MOBA、卡牌、SLG等赛道,扩大了在海外的游戏版图。

2022年3月至8月,朝夕光年在海外连续发行了9款中重度游戏,企图在细分赛道寻找自身的优势品类,但实际表现并不理想,最终出圈的还是只有IP衍生作《MARVEL SNAP》。

之后字节游戏针对自研业务进行大幅调整,上海101工作室被彻底解散。其余3个以海外项目为主的工作室也进行了小范围的业务调整。直到2022年12月,字节针对国内发行和海外发行两条业务线进行了合并,并成立全球发行工作室ONE Publishing Studio。

从内部来看,字节游戏本质上是依托流量衍生的业务,但管理层几乎全是空降高管,缺乏内生游戏基因,在长周期项目上则似乎显得缺乏耐心。涉及到游戏玩法、用户体验向的事情很难通过数据进行量化,字节的算法推荐利器则如同无的放矢,难以释放效能。

而当前外部游戏行业格局已定,腾讯和网易多年经营牢牢守住自身领先地位,后起之秀如米哈游、莉莉丝、灵犀互娱等只能通过在新兴品类上的耕耘突出重围,游戏产业本质还是内容比拼,字节的“快生意”模式在这条赛道上并不适用。

字节在内地暂时放弃了自研,但从研发到发行、运营的一整套体系依旧保留,通过将产品和团队进行剥离,与其他厂商以发行、联运等方式削减试错成本,这样可以在经济下行期降低业务的经营风险。

如今字节在海外发行的《星球:重启》《决胜巅峰》《Marvel Snap》等作品都取得一定成绩,字节通过瘦身的方式,利用好算法和流量对游戏运营的推动,依旧在第二梯队站稳脚跟。

利用好“出口转内销”的胜势,等候更多像《晶核》这样的拳头产品打开市场,字节或许会迎来自己的凯旋之日。

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