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腾讯回到正轨了吗?

作者:塑托邦 2023-05-19   阅读:144

经历了2022年的一段调整期后,腾讯重回增长正轨。

5月17日晚,腾讯发布2023年一季度财报,营收1499.86亿元,同比增长11%;净利润(Non-IFRS)325.38亿元,同比增长27%。营收、净利润均恢复双位数增长,而净利润更是连续两个季度实现双位数增长。

此次腾讯三大主业——网络广告、增值服务、金融科技及企业服务,重回增长轨道,这说明,得益于宏观经济形势的好转,再加上腾讯经过去年一系列的优化、调整,已将去年稍显被动的局面扭转。

腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示,总收入实现增长反映了收入结构的改善和经营效率的提升。腾讯正大力投入建设人工智能的能力和云基础设施,以拥抱基础模型带来的机会,相信人工智能将会成为公司业务发展的倍增器,更好地服务于用户乃至整个社会。

2022年,腾讯营收和净利润双降,网络广告和增值服务拖了后腿。其中,网络广告业务是受到宏观经济环境的影响。而增值服务则是受到游戏业务的影响,自2021年下半年开始实施《未成年人保护法》,以及2022年上半年腾讯没拿到游戏版号,以至于让腾讯游戏进入了一个比较困难的转型期。

三大主业有两个受阻,腾讯不得不进行一系列的调整,不仅有人员结构优化,就连董事会也做了调整。如今,随着宏观经济的复苏,三大主业又正常增长了。

艾媒咨询CEO张毅表示,以腾讯这样的企业还不至于说要靠人员结构优化来改善财报成绩单,降本增效对于在疫情几年度过难关会起到一定的作用,但总体看,提升企业经营效率才是为长远发展树立更坚定的信心。

此次与其说腾讯回来了,其实就没离开过。

继去年四季度助推腾讯整体广告业务增长后,本季度,视频号再次立功。

财报显示,腾讯网络广告业务营收210亿元,同比增长17%,占总营收的14%,去年同期则占比13%。此次增长得益于视频号的新增收入来源、小程序中广告的增加以及移动广告联盟的复苏。随着消费的复苏,大部分行业的广告投放同比上升,尤其是一些大品牌商逐渐认可视频号的服务及关键的用户获取渠道,从而增加了广告投放。

腾讯表示,视频号吸引了新的广告主及现有广告主的新增预算。视频号的平均eCPM(每一千次展示可获得的广告收入)高于其他短视频平台,反映了广告主对从视频号浏览转化到小程序交易能力的认可。

值得注意的是,微信广告收入已占网络广告收入的一半以上,增速也超过了网络广告业务的整体增速。随着吸引新的广告商和现有广告商的增量支出,视频号收入还将有所增加。

对此,产业时评人张书乐指出,视频号的精准触达,以及社交流量上的有效画像,使得其广告精准度更高效,自然收入也会更高。同时,视频号进一步扩大了商务合作的场景,尤其是其它短视频更偏重于直播带货,这让视频号成为品牌营销的一个重要阵地。

百联咨询创始人庄帅也认为,腾讯广告收入的增加意味着视频号的停留时间变长,微信生态对广告主和电商更加友好。

不过,海豚社创始人李成东则指出,目前视频号广告偏品牌广告,品牌广告的ROI(投资回报率)低,所以平均eCPM就比较高。这就造成了一些大的品牌商,尤其是奢侈品品牌愿意在视频号投放,但一般的消费类品牌还不愿意过多投放,而是更倾向直播带货。

不可否认的是,视频号创作者生态正变得日益活跃。

财报显示,视频号日活跃创作者数及日均视频上传量是去年同期的两倍多,拥有超过1万个粉丝的创作者数是去年同期的3倍多。在小程序内,2022年全年整体交易规模同比增长超40%,已达到万亿元级别,单用户年交易金额同比增长也达到34%。

财报电话会上,腾讯还指出,公司已升级了广告的机器学习平台,整合了深度学习模型和标准化商品库,从而为广告主带来更好的广告定向能力及更高的转化率。

在张毅看来,目前视频号只体现了广告价值,更多的商业价值还完全体现出来,未来的方向还在于电商。

实际上,2022年四季度,视频号信息流广告单季收入突破10亿元。当时,腾讯总裁刘炽平就表示,这还是一个相当早期的数字,未来还有很大的空间。同时,直播打赏、直播电商的发展空间也很大。

此前张毅也向坤舆商业观察表示,视频号的商业化布局在未来有机会成为腾讯下一个增长引擎,甚至能让腾讯不用再过度依赖游戏业务。

此次随着创作者生态变活跃以及大模型的加持,未来,视频号对腾讯广告业务的贡献无疑会更加明显。

虽然腾讯曾在一些场合表态过想弱化游戏属性,但营收比重一直占据多半个江山,因此游戏业务的走势会直接影响到公司的整体业绩。

一季度,腾讯增值业务营收793亿元,同比增长9%。其中,游戏业务营收483亿元,同比增长11%,扭转此前连续三个季度同比下降的局面。

具体看,本土游戏市场收入351亿元,同比增长6%,得益于《王者荣耀》《DnF》及《穿越火线手游》的收入增加,以及最近发布的《暗区突围》所带来的收入增长。

国际游戏市场收入132亿元,同比增长25%,排除汇率波动的影响后,增幅为18%,这得益于《胜利女神:妮姬》《Triple Match 3D》《VALORANT》都有着不错的表现。

据了解,自腾讯2019年三季度首次披露国际市场板块数据以来,该板块收入贡献不断提升,目前,腾讯国际游戏收入已经达到本土游戏收入的38%,成为腾讯游戏的“第二增长曲线”。

对于本土游戏,腾讯继续落实未成年人保护措施。财报电话会上,腾讯透露,一季度,未成年人在游戏时长、流水中占比仅0.4%和0.7%,较2020年同期大幅下降96%和90%。

自2017年打造未成年人保护体系1.0阶段开始,到现在已发展到4.0阶段,不仅做到了“堵”“砍”,还做到了“通”“疏导”。

对于老游戏,财报电话会上也有投资者问到关于生命周期的问题,老游戏的又一次人气暴涨是否与营销有关。

对此,刘炽平表示,老游戏其实是常青游戏。在腾讯的游戏组合中,许多成功的游戏,包括王者荣耀、英雄联盟、CrossFire Mobile、Peacekeeper Elite、PUBG Mobile、Arena Breakout等,通常是基于团队的竞技游戏,这些游戏是专门设计能在数年或数十年内保持平衡、公平和可玩性,到现在依然能有出色的表现还在于有吸引人的内容。

“总体看,国内游戏市场的整顿已经到了一个阶段,现在到了一个较为鼓舞的阶段。再加上腾讯在海外市场打出了不错的战绩,不再过于依赖国内的几款老产品,在今年接下来的几个季度,对腾讯来说将是一个相对乐观的趋势。”张毅说道。

张书乐则认为,国内游戏市场增速放缓已经是大趋势,天花板已经出现,海外市场曾经国产手游以填补品类空白的方式快速攻城略地的格局,目前正在面对诸多进击的海外游戏公司的挑战,挖掘难度同样压力倍增,需要精品游戏来再次破局。

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